Matheus Brasilino
Sobre o TGA 2020 (Spoilers de TLOU)
Atualizado: 4 de dez. de 2021
Hoje, o texto é sobre videogames.
Um assunto mais leve, certamente comum, porém, se abordado de maneira correta, tem sua respectiva profundidade e valor.
Jogos eletrônicos, popularizados nas décadas de 70 e 80, adquiriram extrema relevância na cultura popular, evoluindo de modo exponencial, conforme novas tecnologias foram descobertas e inseridas ao ambiente mercadológico. Um ramo de produção que antes só contava com programadores, passou a gradualmente adotar designers, roteiristas, dubladores, maestros de orquestras e quando se deram conta, já havia se tornado um mercado cultural gigantesco.
Particularmente, desde que adquiri consciência sobre o que é cultura, enxergo um potencial gigantesco sobre os jogos eletrônicos como expressão artística. Arrisco ainda a compará-los com o que o cinema adquiriu no início do século passado, justamente porque ambos mesclam diferentes técnicas em uma obra comum e tem resultados extremamente satisfatórios.
Pelos consoles e conjuntos de dados, podemos competir com nossos colegas ou contra desafios pré-estabelecidos, enquanto acompanhamos a narrativa e experiência que o autor quer que desfrutemos, encarnando os personagens de seus consequentes roteiros. Sabendo disso, criadores deste conteúdo tornam-se verdadeiros artistas quando conseguem transmitir valores e virtudes sobre o espetro fictício de uma partida, contribuindo assim, com o desenvolvimento social, enquanto claro, entretém a sua base consumidora.
Um exemplo de como tal atribuição pode ser feita é através da saga Metal Gear Solid, onde o aclamado “Hideo Kojima” leva o jogador a muitas reflexões políticas e sociais através de histórias de espionagens fictícias e trágicas. Do impacto político causado pelas armas nucleares até a ética do controle da informação, muito se é debatido e mesmo uma batalha contra o que chamamos de “Boss” tem muito a acrescentar na narrativa pela sua quantidade de detalhes e diálogos elaborados pela própria execução do enredo.
Para premiar estes mestres, existe o “Vídeo Game Awards” (VGA) que, como se fosse um “Oscar”, honra os melhores lançamentos em uma série de considerações críticas e anuncia novos jogos que costumam elevar a expectativa do público. Este ano, porém, tal julgamento foi de certa forma “enviesado” pelo seu caráter progressista impregnado na cultura, levando assim a uma premiação corrompida da obra “The Last of Us 2” como “jogo do ano” de 2020.
Este texto desenvolverá um argumento do porquê o jogo não merecia, apontando também as possíveis causas da nomeação e sobre o que isso representa no panorama do desenvolvimento de jogos para a próxima década.
Uma vez apresentado o cenário e motivação, segue-se para o desenvolvimento lógico.
O primeiro jogo da saga, “The Last of Us”, foi desenvolvido em 14 de junho de 2013, sendo um exclusivo de Playstation 3. Vendeu mais de 1,3 milhões de cópias na primeira semana e posteriormente, mais de 8 milhões depois de 1 ano, sendo assim uma das mais bem sucedidas estreias que contemplamos na década.
E não foi à toa, pois era uma obra prima, em todos os seus aspectos.
Jogabilidade, trilha sonora, gráficos, diálogos, roteiros, tudo era muito bem feito e causava uma grandiosa imersão a todos que se dedicavam em completar a história. E a narrativa, de longe, era seu ponto mais forte.
O protagonista era Joel, um contrabandista sobrevivendo em uma sociedade distópica pós apocalíptica que encontrara sua ruína em uma infestação de zumbis, (lembrando que na época o mercado ainda não estava saturado com esse tipo de narrativa) e precisava escoltar uma garota chamada Ellie para determinado ponto e assim, receber uma valiosa recompensa.
No decorrer da jornada, ambos acabam se aproximando de modo que se estabelece uma espécie de adoção involuntária, na qual uma proto-paternidade é estabelecida e Joel, cada vez mais, passa a criar e treinar Ellie como se fosse sua filha e ambos, através da conservação dessa amizade, desenvolvem virtudes.
O contrabandista, antes desumanizado e amargurado com o fardo da culpa de seus erros, passa a encontrar uma nova luz ao criar a garota e realmente passa a deixar de apenas a “sobreviver” para sentir-se vivo de novo. Ela, por outro lado, adquire fortitude e aprende a lutar, se opondo ao que é mal e conseguindo pensar por conta própria de modo independente.
E no final, há a maior decisão do jogo.
Joel descobre que Ellie é assintomática e por isso os clientes que haviam pedido para escoltá-la, pretendem no fim da jornada, matá-la, para que assim, consigam desenvolver uma “cura”. O protagonista é jogado no dilema do trem, onde na perspectiva utilitarista se mataria um para salvar três pessoas, ele em contra partida, mataria uma garota inocente para salvar a humanidade inteira e é forçado a decidir.
O jogo chega ao seu ápice porque no lugar dessa “garota inocente hipotética” coloca Ellie, demonstrando que toda alma importa, pois um ser humano, seja ele quem for, tem um valor inestimável, uma história, uma lembrança e uma vocação única para servir nesse mundo. O protagonista, junto com todos os que jogaram, rejeitam a corrente filosófica utilitarista, se voltando contra os clientes, salvando Ellie e encerrando a história sem receber qualquer recompensa.
É uma história totalmente conservadora em todo tipo de simbolismo.
Pensar que existem muitas “Ellies” na realidade sendo abortadas por suas mães ou sendo assassinadas pela eutanásia só torna esse jogo ainda mais especial, fazendo os jogadores que entenderam a moral da história, valorizarem a vida e não a descartá-la tão facilmente em prol de alguma “razão conveniente ou utilitária”. Nem mesmo os progressistas ousaram criticar, pois tudo foi tão bem feito que até mesmo os utilitaristas aplaudiram. Ganhou de maneira honesta e incontestável o premio de “jogo do ano” de 2013.
Mas eles fizeram com uma raiva interior, olhando já para como poderiam corromper o processo. E depois de um ano, um pacote de expansão foi lançado, alterando a sexualidade de Ellie e inserindo as pautas LGBT no contexto de modo extremamente forçado.
Quando anunciaram o trailer do segundo jogo, de certa forma, muitos sabiam que ia ser ruim, não só pelo fato de histórias com zumbis estarem saturadas, mas também porque a mensagem não seria mais a mesma. Porém, o grande poder do marketing cegou as massas, principalmente quando a empresa responsável vem com um trailer da Ellie fazendo o cover de uma música country, em essência conservadora, cujo a letra mencionava justamente sobre a manutenção de valores. Tal vídeo em conjunto das lembranças de todos os aspectos bem feitos do jogo, fizeram muitos se animarem com a compra, só para serem decepcionados com o jogo em si.
Em “The Last of Us 2” o protagonista é simplesmente assassinado de modo fútil e mal escrito. Ellie, agora um símbolo de propagação LGBT, passa a realizar uma cruzada de vingança com relação a antagonista chamada Abby, outro símbolo de propagação LGBT, em processo de perda de virtudes e degradação constante. A perspectiva da vilã é mostrada, em uma tentativa de fazer o jogador sentir empatia pela mesma, mostrando o Joel como verdadeiro vilão pela sua decisão de ter salvado sua filha e a Ellie, depois de vencê-la em batalha final, poupa sua vida, dando-lhe razão em seu argumento.
O jogo foi claramente criado para desconstruir tudo que o primeiro desenvolveu, por isso muitos fãs sentiram-se enganados pela empresa fornecedora do produto. A mídia acusa essa frustração como infantilidade pelo apego excessivo ao personagem “Joel” ou até mesmo acusando de homofobia. Em termos claros, Joel representava a ética universal contra o argumento utilitarista em sua decisão, e por isso ele era o “Ultimo de Nós”, dando título ao jogo. Matá-lo e posteriormente, dar razão ao assassino é negar sua decisão e assim, profanar os valores que foram transmitidos pela primeira obra. Se a empresa vende com a obra sem o aviso prévio, é como uma propaganda enganosa e então todos tem direito de se frustrar e criticar como bem entenderem.
Os homossexuais que comemoraram a criação desse jogo precisam refletir que ali eles são realmente expostos como um símbolo de desconstrução social e abandono de valores. São refletidos de modo passional e depois, extremamente atrelados ao utilitarismo (corrente filosófica por sinal, que os mataria por não terem utilidade social de reprodução) Logo, devem se perguntar: é esse o empoderamento que vocês desejam? Atrelados a uma propaganda enganosa, insultando e profanando os bons valores e sendo atrelados a tudo que não presta? Valeria a pena viver nesse tipo de sociedade onde o argumento de Joel é desconstruído? Vocês sobreviveriam?
E por essa razão, uma propaganda enganosa não deveria receber o prêmio de “jogo do ano”.
Isso representa aos jogos a queda máxima das corporações desenvolvedoras, que estão a cada dia mais perdendo espaço para os jogos chamados “indies”. (pequenos estúdios) Estes têm se dedicado muito em transmissão de valores e criação de uma cultura artística em todos os aspectos. Há quem diga, que esse prêmio era por mérito dos indies que estavam na competição.
O próprio Kojima mencionado no início do texto aderiu a essa ideia, abandonando a empresa Konami para criar a seu próprio estúdio menor. A ironia maior é que o jogo mais bem sucedido do ano em termos mercadológicos foi “Among Us”, um indie que se trata de descobrir quem é o impostor degradante entre 10 produtores honestos. Este mereceria um texto próprio apenas para comparar o quanto da sociedade e natureza humana se é refletido nos debates das chamadas de emergência e expulsão dos jogadores.
E para o Brasil, isso é uma ótima notícia, pois ainda somos iniciantes nos jogos.
As empresas ao “progressistarem” vão perder cada vez mais a qualidade de suas obras, então uma nova vanguarda cultural pode se iniciar e se instalar em cada nação. A Polônia já está ciente disso e já fez suas movimentações, podemos então, fazer o mesmo. Deixem eles levarem os prêmios e falirem, enquanto nós, ganhamos a aprovação do públicos, satisfazemos nossos clientes e vendemos mais.
Só que para nós, brasileiros subdesenvolvidos alcançarmos esse fim ainda precisamos quebrar o relativismo e restaurar nossa cultura. Para isso, conservar as verdades universais e combater as mentiras expostas aos meios de comunicação. Se todos fizerem sua parte, uma nova luz pode ser instaurada e um novo ramo de mercado pode prosperar em nossa estimada nação.